《文明 VI》汉谟拉比全时代攻略:尤里卡工业化、科技征服与科学胜利

适用版本:PC/Steam《文明 VI》“风云变幻(Gathering Storm)”规则、巴比伦包、无平衡 MOD。默认标准速度、标准地图、盘古大陆或大陆、单人高难度;回合数以神级也可执行为目标,但地图、灾害和邻国会造成约 15–30 回合波动。

版本提醒:当前“风云变幻”规则下,工业化只要求 2 座工坊,攻城术要求 2 台投石机(Trebuchet),高级飞行要求 2 架双翼机。旧攻略常写 3 工坊、2 轰石炮或 3 双翼机,不要照抄。


一、先给结论:汉谟拉比真正的“最优解”

汉谟拉比最稳定、强度最高的路线不是传统意义上的“学院铺满、科研值第一”,而是:

生产力就是科研值,文化值决定科技上限,金币与战略资源决定领先能否兑现。

推荐主线:

  1. 硬研究“采矿业”。
  2. 用工人造 3 座矿山,尤里卡直接完成“学徒”,提前解锁工业区、工坊和披甲战士。
  3. 两座城市各造工业区;第一座工业区白送工坊,第二座手造或金币购买工坊,直接完成“工业化”。
  4. 工业化后造工厂、燃煤发电厂;发电厂完成后直接获得“精炼”,提早发现石油。
  5. 以披甲战士、弩手和投石机打第一轮征服;随后建鲁尔山谷,直接触发“飞行”。
  6. 建机场区,第一座机场区白送机库;准备石油,造 2 架双翼机,直接获得“高级飞行”。
  7. 补出“无线电”并控制铝,量产轰炸机;地面部队只负责占城。此时征服胜利通常已经进入不可逆阶段。

科学胜利不是另一套完全不同的开局,而是上述工业—征服主线的转向:先占下足够城市、资源和生产力,再用学院、科研城邦、基尔瓦基斯瓦尼、间谍尤里卡和太空项目收尾。纯和平科学也能玩,但容错率、稳定性都低于“先打一两个文明,再转太空”。

最推荐的胜利优先级

路线强度稳定性操作难度说明
科技碾压征服S+最高中高汉谟拉比最强解;先进兵种在对手升级前结束比赛
先征服后科学S抢城市、科研城邦与资源,再转太空;最适合想体验科技胜利的人
纯和平科学A-/B+中低很高后期多项科技只能靠间谍、伟人或减半后的硬科研,容易卡住

二、必须理解的四个领袖机制

1. 尤里卡直接完成整个科技

普通文明的尤里卡只提供部分进度,巴比伦触发尤里卡则直接获得该科技,而且可以跳过前置科技。代价是全帝国每回合科研产出减半。因此:

  • 不要把科研投入到几回合后肯定能触发的科技。
  • 把自然科研优先投入“没有普通尤里卡”或短期不可能触发的科技,如采矿业、制陶术、畜牧业,以及后期的无线电、火箭研究等瓶颈。
  • 每个工人次数、军队编制、建筑和区域,都要同时考虑它能否触发下一项科技。
  • 汉谟拉比的生产力远比学院相邻加成重要;多数关键尤里卡都要求“建造某物”或“拥有若干单位”。

2. 首个区域的免费建筑

每种特色区域第一次建成时,自动获得当时可以建造且成本最低的一级建筑。例如:

  • 第一座工业区:免费工坊。
  • 第一座学院:免费图书馆。
  • 第一座商业中心:免费市场,并立刻增加商路容量。
  • 第一座港口:免费灯塔。
  • 第一座军营:通常免费兵营。
  • 第一座剧院广场:免费圆形剧场。
  • 第一座娱乐中心:免费竞技场。
  • 第一座机场区:免费机库。

只有第一次有效,因此“第一座造在哪里”很重要。第一工业区要放在主力生产城;第一学院放在准备抢大科学家或建大图书馆的城;第一机场区放在空军主基地。

非特色区域首次建成会给使者;水渠、大坝等既有实用价值,也能帮助争夺城邦控制。

3. 沟渠(Palgum)让沿河地块同时有粮有锤

沟渠替代水磨坊,由“灌溉”解锁,提供 2 生产力、1 住房,并让城市工作的所有淡水相邻陆地单元格获得 1 粮食。它要求城市中心临河。最佳巴比伦城通常是:

  • 城中心临河;
  • 河边有丘陵、森林、雨林和矿山;
  • 沟渠把原本缺粮的河边矿山变成能长期工作的高产格;
  • 水渠、大坝和工业区能组成高相邻工业区群。

4. 萨布·基图姆不是主战兵,而是高级侦察兵

它移动和视野优秀、无维护费、对骑兵有额外战斗力,但基础战力低。通常只造 0–1 个,用来找部落村庄、自然奇观、文明和城邦;不要为了“特色单位”批量造。真正的兵力核心是弓手升级链、披甲战士、攻城单位和轰炸机。


三、开局选址:第一回合怎样判断要不要原地坐城

首都选址优先级

  1. 必须尽量临河。 沟渠是整个前中期人口和生产循环的核心。湖边但不临河通常无法建水磨坊替代建筑,不算理想。
  2. 前两环内至少 3 个能造矿山的丘陵或矿产。 这是“学徒”的发动机。
  3. 至少一个可农场改良的资源。 稻米、小麦、玉米等可触发“灌溉”,尽快建沟渠。
  4. 至少一个奢侈资源或高金币格。 先进单位维护费很高。
  5. 有森林/雨林可砍。 用于第二工坊、鲁尔山谷、关键区域和空军。
  6. 最好有石材。 采石场触发“石工术”,古城墙再触发“工程学”,可接军事工程和攻城链。
  7. 至少规划一座沿海分城。 想走钢铁/战列舰链,必须有两座港口城更舒服。

何时值得走一格再坐城

  • 能换到平原丘陵城中心(通常 2 粮 2 锤)。
  • 能临河并把 3 个丘陵收入前两环。
  • 能把水渠—工业区—大坝组合留出位置。

一般最多走一回合。神级走两回合会明显增加被 AI 抢地和早战风险,除非新位置强度是质变。

建议重开的极端情况

  • 两回合范围内没有河流;
  • 首都和可见分城位置合计不足 3 个矿山位;
  • 四周全平地、无可砍资源、无奢侈资源,且近邻神级 AI 距离很近;
  • 想严格执行空军征服,却没有任何合理沿海城、石油和铝的拓展空间。

普通劣势不必重开;汉谟拉比可以通过早期征服“借用”邻国的好地。


四、前 50 回合:可直接照着执行的开局

4.1 默认安全开局生产顺序

首都

投石兵 → 投石兵 → 开拓者 → 建造者 → 第三个投石兵/纪念碑 → 沟渠或工业区

调整规则:

  • 近邻或蛮族压力大:先出 3 投石兵,再开拓者。
  • 四周安全、侦察信息不足:第一个单位可换成 1 个萨布·基图姆,然后接 2–3 投石兵。
  • 有 120–200 金币:优先购买第三个投石兵、关键地块或第二个建造者,不要早买粮仓。
  • 有可农场资源且沟渠收益至少 5 个好地块:第一建造者先农场资源,再由第二建造者完成 3 矿。
  • 没有值得早建的沟渠:3 矿优先,沟渠延后。

第二城

纪念碑或投石兵 → 建造者/开拓者 → 工业区 →(若不是首个工业区)工坊 → 商业中心或军营

第三城

纪念碑 → 建造者 → 商业中心/港口 → 军事单位或学院

当前版本工业化只需 2 座工坊,因此不必为了尤里卡硬造第三工业区。第三城应补金币、文化、港口或兵力。

4.2 科技操作

开局硬研究顺序不是固定队列,而是:

  1. 采矿业:几乎永远第一。
  2. 制陶术或畜牧业:根据资源和住房需要选择;两者都没有普通尤里卡,值得用自然科研完成。
  3. 之后将科研投入短期无法触发的科技;能靠行动触发的科技不要硬点到底。

开局要主动完成:

  • 投石兵击杀单位 → 箭术。
  • 3 座矿山 → 学徒。
  • 改良带矿产资源的地块 → 轮子。
  • 改良可农场资源 → 灌溉。
  • 建沟渠 → 建造学。
  • 遇见另一个文明 → 文字。
  • 改良牧场 → 骑马。
  • 建采石场 → 石工术。
  • 杀 3 个蛮族 → 青铜器,显示铁。
  • 建铁矿 → 铁器。
  • 开通商路 → 货币。

第一建造者的两套用法

工业爆发版: 矿山 → 矿山 → 矿山。第三次完成后立刻获得学徒。

沟渠成长版: 农场资源 → 矿山 → 矿山;第二建造者第一次数补第三矿。适合河边高收益、首都需要快速长到 4/7 人口的地图。

不要用第一建造者去做普通农场、无触发价值的奢侈改良或长途走路,除非住房、宜居度或出售奢侈资源能立刻解决危机。

4.3 市政与政策卡

推荐:

  1. 法典:纪律(Discipline)+ 城市规划(Urban Planning)
  2. 技艺:需要补弓手前置单位时用 斯巴达教育(Agoge);大量造工人时用 劳役/Ilkum
  3. 对外贸易:开商路触发货币,并用商队铺前线道路。
  4. 帝国初期:插 殖民(Colonization) 连续造 2–3 个开拓者。
  5. 国家劳动力:政府区和总督点。
  6. 政治哲学:征服选寡头政体;偏发展或科学选古典共和。

文化是汉谟拉比最常见的隐性瓶颈。新城通常先修纪念碑;首都除非正在抢关键尤里卡,否则也不要长期拖延纪念碑。全时代的文化健康线与关键市政时点见7.8 市政节奏与文化健康线

4.4 前 50 回合目标值

这不是硬性时限,而是健康度检查:

  • 25–35 回合:第二城落地。
  • 35–50 回合:2–3 城、3 个投石兵或弓手、至少 1–2 个建造者。
  • 40–60 回合:3 矿完成,获得学徒。
  • 50 回合左右:至少 1 条商路、每回合金币为正、能看见或即将看见铁。
  • 神级近邻压境时,城市数可以少一个,但必须有 3 弓手、战士卡位和城墙计划。

五、城市生产力怎样分配:用“城市角色”而不是平均建设

游戏不能把一座城的生产力按百分比分配,因此最优方法是给城市固定职责,避免每座城什么都造。

5.1 城市 A:工业核心、鲁尔山谷与太空城候选

理想条件:临河、丘陵和可砍资源多,工业区能获得水渠/大坝/矿山相邻。

建造顺序:

沟渠 → 工业区(尽量成为第一座,白送工坊)→ 工厂 → 燃煤发电厂 → 鲁尔山谷 → 机场区或太空港

职责:

  • 前期完成免费工坊和工业化链。
  • 中期建关键奇观、空军和高成本单位。
  • 科学路线中承担太空港与主要太空项目。

地块管理:人口不足时锁 2 粮 2 锤、1 粮 3 锤等高产格;沟渠完成后优先工作河边矿山。造开拓者时粮食增长暂停,可临时全锁生产力。

5.2 城市 B:军工城与第二工坊城

建造顺序:

工业区 → 手造/购买工坊 → 军营(首座白送兵营)→ 军械库 → 投石机、披甲战士、弩手及升级前置单位

职责:

  • 第二工坊完成即触发工业化。
  • 军械库触发火药相关科技,并允许生产军事工程师。
  • 生产 2 台投石机、军事工程师和主力陆军。

如果第二工坊需要 15 回合以上,而国库能承受,直接花金币购买通常是全局最优:它购买的不只是 3 生产力建筑,而是整个工业化科技。

5.3 城市 C:金币与商路城

建造顺序:

纪念碑 → 商业中心或港口 → 免费市场/灯塔 → 商队 → 银行/造船厂 → 视情况工业区

职责:

  • 支付先进单位维护费和升级费。
  • 用国内商路给新城、鲁尔城或前线城输送粮食和生产力。
  • 沿海图承担两座造船厂—蒸汽动力—铁甲舰—钢铁链。

商业中心与港口通常不必同城都早造;需要商路容量时选成本更低、相邻更好的一个。

5.4 城市 D:文化、宜居度和间谍城

建造顺序:

纪念碑 → 剧院广场(首座白送圆形剧场)→ 娱乐中心(首座白送竞技场)→ 考古博物馆/广播中心

职责:

  • 推进封建主义、雇佣兵、民族主义、动员、自然历史、保护地球和全球化。
  • 支撑无线电的国家公园尤里卡或卫星的 2 广播中心尤里卡。
  • 提供宜居度,降低战争疲劳。

5.5 被征服城市的修复优先级

  1. 纪念碑:忠诚度和文化。
  2. 粮仓;临河则沟渠优先级很高。
  3. 被劫掠的商业中心/港口与奢侈资源。
  4. 工业区和学院。
  5. 非必要奇观、宗教建筑和水上乐园最后。

人口 1–3、生产极低的边城不要硬造高成本单位,让它修工人、商人、纪念碑,或跑区域项目。

5.6 扩张数量目标

  • 征服主线:自建 4–6 城即可开战,之后靠占领扩到 10 城以上。
  • 科学主线:中期最好控制 10–15 座有效城市,其中 3–4 座是高生产核心城。
  • 不是每座城市都要学院;但准备科学胜利时,成熟城市最终应补学院建筑和科研项目。

六、四条关键“尤里卡科技链”

6.1 工业化主链:所有路线的底盘

采矿业(硬研究) → 建 3 座矿山 → 学徒:工业区、工坊、披甲战士 → 两城完成工业区;首座白送工坊,第二座建/买工坊 → 工业化:煤、工厂、燃煤发电厂、鲁尔山谷、矿山 +1 生产力 → 建工厂和燃煤发电厂 → 精炼:发现石油、解锁油井和战列舰

执行细节:

  • 在触发学徒前,先造好或开工便宜的战士、投石兵和关键区域;先进科技会让旧单位过时,也可能让后续区域成本变高。
  • 第二座工业区落锤后再触发更多高时代科技,避免区域成本膨胀。
  • 煤出现后立即买地、坐城或开战控制;一座高相邻燃煤电厂既是生产核心,也是精炼尤里卡。

6.2 陆军压制链:弓手、弩手、攻城与火药

投石兵击杀 → 箭术 → 拥有 3 弓手 → 机械:弩手 → 拥有 2 弩手 → 金属铸造

并行工程线:

采石场 → 石工术 → 建古城墙 → 工程学 → 建水渠 → 军事工程学:投石机、军械库/军事工程师相关设施 → 拥有 2 台投石机 → 攻城术

继续升级:

  • 建军械库 → 火药,可用火枪手。
  • 军事工程师在本国境内建 2 座堡垒 → 弹道学,解锁野战加农炮和胸甲骑兵。
  • 骑士击杀单位 → 军事科学,解锁骑兵、军事学院及线列步兵等。
  • 3 矿获得的学徒本身就给披甲战士,是最早的近战质变。

推荐第一波军队:

  • 3 弓手,随后升级弩手;
  • 2–3 战士/剑士,随后升级披甲战士;
  • 1 攻城锤应对远古城墙;
  • 对手墙高后补 2 投石机;
  • 1 大将军若能稳定拿到。

不要从零直接造昂贵的高时代单位。提前造便宜单位,再用“职业军队(Professional Army)”和“随从/Retinues”政策集中升级,通常节省大量生产力、金币和战略资源。

6.3 空军征服链:本攻略的最强收尾

工业化 → 建鲁尔山谷或任意工业时代及以后奇观 → 飞行:机场区、双翼机 → 第一座机场区白送机库 → 燃煤发电厂完成“精炼”,控制石油 → 造 2 架双翼机 → 高级飞行:战斗机、轰炸机

仍需解决:

  • 无线电显示铝。它的普通尤里卡是建国家公园;如果文化树太慢,就用自然科研、伟人或间谍解决。
  • 轰炸机需要铝。无线电前就应保留若干未改良丘陵,并准备建造者;显示铝后立刻改良。
  • 双翼机需要石油,燃煤发电厂触发精炼后马上找油。没有陆地油就找海上油、交易、城邦或征服。

轰炸机编制:

  • 第一批 2 架即可打破同代以前的城防。
  • 4–6 架是标准大陆清场规模。
  • 每个战区配 1–2 个快速占城单位:骑兵、胸甲骑兵、坦克或直升机。
  • 机场区、航母和占领后的机场形成接力;不要让轰炸机因航程断档停在后方。

6.4 沿海钢铁/战列舰链

适用于大陆、群岛和沿海首都多的地图:

  1. 两座沿海城各建港口;首座免费灯塔。
  2. 建伐木场触发大规模生产,解锁造船厂。
  3. 两座港口各建造船厂 → 蒸汽动力,解锁铁甲舰。
  4. 工业化显示煤,建煤矿。
  5. 造或购买铁甲舰。
  6. “煤矿 + 铁甲舰” → 钢铁,解锁炮兵和全帝国城市防御。
  7. 燃煤发电厂 → 精炼 → 战列舰。

有威尼斯军械库时,海军单位一次生产两艘;战列舰远程压城、陆军登陆占领,海图强度极高。纯内陆图不要硬走这条线。


七、逐时代执行表

7.1 远古时代:活下来并布置所有触发器

目标

  • 2–3 城;
  • 3 投石兵、1–2 近战单位;
  • 采矿业完成,3 矿即将完成;
  • 一条商路;
  • 找到铁、石材、农场资源、至少一个近邻和 2–3 城邦。

生产重点

开拓者、建造者、投石兵、纪念碑。此时不要为大浴场、巨石阵等低优先级奇观停产 15–25 回合。

军事动作

  • 投石兵必须抢到一次击杀,不能让战士补刀。
  • 战士在丘陵/森林防守,投石兵后排输出。
  • 蛮族侦察兵头上出现感叹号后,优先堵回营地路线;让营地爆兵会拖死工业化节奏。
  • 尽量杀满 3 个蛮族触发青铜器,但不要为了第三个击杀把主力拉到地图另一端。

政治与外交

  • 初遇近邻当回合派代表团;开放边境和奢侈资源能买和平时间。
  • 神级 AI 军力明显高于你时,边境不要裸放建造者和开拓者。
  • 使者先投能直接补生产、文化或战略资源的城邦;科研城邦留意日后基尔瓦组合。

7.2 古典时代:学徒、披甲战士和第一次战争窗口

目标

  • 3 矿完成学徒;
  • 2 座工业区开始建设;
  • 3 弓手触发机械;
  • 2–3 披甲战士或其升级前置单位;
  • 政治哲学完成,选择寡头或古典共和;
  • 4–6 座自建城市,或已经准备夺取邻国城市。

第一次开战条件

满足以下四项再打:

  1. 你有 3 个远程单位;
  2. 至少 2 个能占城的近战单位;
  3. 每回合金币为正,升级后仍能维持 10–15 回合;
  4. 对手尚未形成大量弩手、披甲战士或高等级城墙。

优先目标不是首都,而是:铁、煤候选丘陵、奢侈资源、高生产城和能形成忠诚链的边境城。先占外围城,形成总督和人口压力,再拿首都。

城市建设

  • 第一工业区放主生产城,白送工坊。
  • 第二工业区放军工城,砍树或买工坊。
  • 其他城市补商业中心、港口、纪念碑和军队。
  • 若准备大图书馆,第一学院此时完成,利用免费图书馆满足前置。

7.3 中世纪:工业化跳跃与攻城体系成型

目标

  • 第二工坊建成,直接获得工业化;
  • 煤矿、工厂和燃煤发电厂开工;
  • 军营—军械库—军事工程师链完成;
  • 2 弩手、2 投石机、2–4 披甲战士;
  • 市政冲雇佣兵,准备折扣升级;
  • 至少 6–8 城,金币与宜居度不崩。

最重要的操作顺序

  1. 第二工坊剩 1 回合时,检查是否需要预造旧兵、预放区域。
  2. 完成工业化后立刻看煤的位置。
  3. 买煤地或派开拓者;若在邻国境内,战争目标立即调整。
  4. 主城工厂 → 燃煤发电厂;高相邻工业区收益会被电厂再次放大。
  5. 同时准备鲁尔山谷地块,避免后来才发现摆不下。

战争打法

  • 披甲战士顶前线,弩手清兵,攻城锤贴近古墙城市。
  • 对中世纪/文艺复兴城墙,投石机先打墙;给其护卫和大将军移动力。
  • 攻城单位开火后若会被集火,宁可撤退一回合,也不要白送高成本单位。
  • 使用商路给前线铺路;军事单位每多走一回合,科技领先的有效窗口就少一回合。

7.4 文艺复兴时代:选择“陆军继续推”还是“转空军”

共同任务

  • 完成雇佣兵,集中升级军队。
  • 建娱乐中心与免费竞技场,规划斗兽场覆盖 4–6 城。
  • 补剧院广场和文化建筑;没有文化,国家公园、军团/集团军和无线电都会卡住。
  • 让商业中心/港口支撑至少 5–8 条商路。

陆军路线

  • 2 弩手 → 金属铸造。
  • 2 投石机 → 攻城术。
  • 军事工程师造 2 堡垒 → 弹道学,弩手升级野战加农炮。
  • 骑士击杀 → 军事科学,补骑兵和线列步兵方向。
  • 取得硝石后用火枪手,硝石不足则继续披甲战士 + 远程 + 攻城。

空军准备路线

  • 鲁尔城持续修工厂、电厂、鲁尔山谷。
  • 空军基地提前留无丘陵平地。
  • 文化城冲自然历史和保护地球;准备国家公园地形和自然学家信仰。
  • 预留 2 架双翼机的石油和维护费。

7.5 工业时代:生产力全面领先

目标

  • 鲁尔山谷完成,直接获得飞行;
  • 第一机场区完成并白送机库;
  • 燃煤发电厂完成,精炼显示石油;
  • 2 架双翼机开工;
  • 城市总数达到 10+,或已控制本大陆核心区;
  • 征服路线开始组建军团,科学路线开始铺学院和工业区。

政策

  • 工业区高相邻时插工匠(Craftsmen)或后续五年计划(Five-Year Plan)。
  • 升级回合同时插职业军队和资源折扣卡,升级完立刻换回经济卡。
  • 大规模战争插征兵(Conscription)压维护费。

鲁尔山谷落点

鲁尔只应建在:

  • 工业区相邻高;
  • 有 5 个以上矿山/采石场;
  • 有足够砍伐资源加速;
  • 后续能放机场或太空港;
  • 不会因边境战争被直接劫掠的核心城。

如果鲁尔被抢,不要重开:任意工业时代或以后奇观都能触发飞行。可以改建牛津大学、紫禁城等合适奇观,或用伟人/硬科研补飞行。

7.6 现代时代:轰炸机窗口

目标

  • 2 双翼机完成,高级飞行立即解锁;
  • 无线电完成,铝矿投入生产;
  • 2–6 轰炸机;
  • 2–4 快速占城单位;
  • 前线机场/跑道/航母接力体系完成。

轰炸机标准操作

  1. 先炸防空单位、机场和高威胁野战部队。
  2. 再把城市外防降到 0。
  3. 地面单位只在最后一步进城,避免在城防炮火下消耗。
  4. 占领后优先修机场、商业中心和纪念碑。
  5. 轰炸机升级优先选择增加对区域/单位伤害和射程的晋升;保留老兵,不要无脑换血。

AI 没有战斗机和防空炮时,轰炸机几乎无解。AI 开始布防空后,用战斗机扫荡、间谍瘫痪机场、炮兵和地面单位协同。

7.7 原子时代以后:征服收官或太空转型

征服收官

  • 法西斯政体通常最直接;民族主义和动员形成军团、集团军。
  • 不必每座城都占;直取各文明原始首都即可。
  • 隔海首都用航母 + 轰炸机,或占一个沿海城作为机场跳板。
  • 对末期高防城市,喷气式轰炸机、火箭炮和无人机协同;巨型死亡机器人只是资源富余后的加速器,不是必需品。

科学转型

  • 停止无意义扩军,只保留威慑部队和 4–6 架轰炸机。
  • 成熟城市补学院、大学、研究实验室;第一学院的免费图书馆价值在此兑现。
  • 主太空城放平伽拉并取得“太空计划(Space Initiative)”;其他高产城准备第二太空港或激光站。
  • 间谍从偷钱转为偷科技提升、保护太空港、破坏对手太空港。

7.8 市政节奏与文化健康线

巴比伦科技跨时代极快,不能用科技时代判断市政是否合格。**市政落后科技一个时代通常正常;落后两个以上时代,并因此拿不到升级、建造者或政体政策时,才是真正的文化危机。**以下以标准速度为基准,神级早战或地形较差时允许约 15–25 回合波动。

回合/阶段文化健康线关键市政目标直接收益
1–25 回合2–5/回合法典、技艺/对外贸易纪律、城市规划、早期商路
25–55 回合5–12/回合帝国初期、国家劳动力;开始政治哲学殖民卡、总督、政府区
45–65 回合8–15/回合政治哲学征服选寡头,发展选古典共和
65–95 回合12–25/回合封建主义、雇佣兵农奴制与集中升级折扣
95–130 回合25–45/回合公会/启蒙运动方向,开始冲民族主义工业经济政策与军团准备
120–150 回合35–65/回合民族主义军团、舰队,提升老兵利用率
145–180 回合55–100/回合保护地球、动员国家公园触发无线电;集团军
165–205 回合80–150/回合极权主义,视距离补快速部署法西斯政体与终局远征
科学胜利收尾120+/回合太空竞赛、全球化太空项目政策、国际太空总署

这些数字是健康度检查,不是必须达到的硬指标;**能否按时取得关键政策卡,比面板文化值更重要。**最实用的节点判断如下:

  1. **第二工坊完成前,应至少接近政治哲学。**若工业化已经触发却仍没有政治哲学,立即补纪念碑、第一剧院广场或平伽拉“鉴赏家”。
  2. **批量造建造者前完成封建主义。**在平地辅助城集中铺 6 座农场触发鼓舞,不要拆核心矿山;完成后插农奴制,一次生产整批高次数建造者。
  3. **大规模升级前完成雇佣兵。**用 3 弓手、2–3 个近战单位和攻城/反骑单位凑够 8 个陆地作战单位;先存金币和资源,再同时插职业军队与 Retinues,集中升级,避免零散支付全价。
  4. **双翼机完成前开始冲保护地球。**预留由同一城市拥有、无改良的惊艳地块组合;完成保护地球后购买自然学家建国家公园,触发无线电并显示铝。若两架双翼机已经完成,而保护地球仍需约 20 回合以上,就直接硬研究无线电,不要让机场和石油部队空等。
  5. **轰炸机成军后只追真正有用的终局市政。**征服路线通常按“保护地球/无线电条件 → 动员 → 极权主义 → 快速部署”推进;若首都已即将全部攻下,不必为了补齐市政树延误战争。

文化不足时,按以下顺序补救:有效新城在前两项生产内完成纪念碑;4–6 城时提前放下第一座剧院广场以锁定区域成本,并利用免费圆形剧场;高人口城放平伽拉并选择“鉴赏家”;斗兽场能覆盖至少 4 城时优先争取;最后才是让多座普通城市重复建设低相邻剧院广场。


八、征服路线的完整最优解

8.1 第一战争窗口:披甲战士 + 弓手/弩手

理想时间是你已经完成学徒,而对手仍主要使用战士、枪兵和弓手。战术原则:

  • 先清野战部队,再围城;不要顶着敌军和城防同时打。
  • 近战单位形成控制区,切断城市恢复。
  • 弓手站丘陵、森林边缘,保持两格射击。
  • 有古城墙时攻城锤贴近城市,让近战单位直接打墙;攻城锤本身不要暴露在可被击杀位置。
  • 伤兵轮换,保住晋升;领先兵种最宝贵的是经验,不只是面板战力。

8.2 第二战争窗口:弩手 + 投石机 + 火枪/披甲战士

对手城墙升级后,不要继续用近战硬撞。两台投石机既是攻城核心,又触发攻城术。军队建议:

  • 2–3 投石机;
  • 3–4 弩手;
  • 3 近战或反骑兵;
  • 1–2 轻/重骑兵负责掠夺、包围和占城;
  • 1 大将军、1 攻城支援单位。

若成为阿卡德宗主,近战和反骑兵可对城墙造成完整伤害,陆军推进会更快;若没有,老实保护攻城单位。

8.3 第三战争窗口:轰炸机

这是最稳定的终局。空军不受地形与大多数城墙限制,能把技术领先直接转化为占城速度。资源预算:

  • 先确保铝每回合收入为正;
  • 石油主要给双翼机、坦克和部分海军,电力尽量用煤,别和军队抢油;
  • 国库至少留一次全军升级费和 10 回合维护缓冲。

8.4 宣战与外交惩罚

  • 能用正式战争、解放战争或保护国战争时不要无理由突袭。
  • 不想承受长期外交孤立,就保留一两个贸易伙伴,不拿其首都。
  • 先卖奢侈、战略资源和开放边境换金币,再对目标开战;但不要把关键铁、煤、油、铝卖给即将攻击的敌人。
  • 占城过多导致全球仇视时,征服路线通常无需回头;但科学转型应少屠城、多解放城邦、维持联盟。

8.5 忠诚度

  • 同一波连续拿两座相邻城,不要孤零零占一座深处城市。
  • 新占城立刻派总督、修纪念碑、驻军,必要时插驻军忠诚政策。
  • 黑暗时代远征风险很大;先拿高人口城或首都形成压力。
  • 注定守不住且无关键资源的边城可以解放、归还换和平,避免军队被忠诚问题拖住。

九、科学胜利路线:最稳的是“先征服一国,再转太空”

9.1 为什么汉谟拉比的科学胜利后期反而难

前中期大量科技有可控尤里卡,巴比伦能跨时代跳跃;但火箭研究和未来时代科技常需要特定伟人或间谍提升,而帝国基础科研又减半。因此科学胜利必须提前准备:

  • 更多城市和学院建筑;
  • 科研城邦与基尔瓦基斯瓦尼;
  • 大图书馆带来的额外尤里卡机会;
  • 间谍偷取科技提升;
  • 高宜居度的全帝国产出加成;
  • 2–3 座极高生产太空城。

9.2 科学路线的区域优先级

前期仍是工业区优先。中期开始:

  1. 主城工业区 + 学院 + 商业中心/港口。
  2. 第二太空城工业区 + 学院 + 军营或港口,用于太空项目政策加成。
  3. 其他成熟城市学院 + 商业中心;低产城跑商路、建工人或学院项目。
  4. 文化城建 2 座广播中心,为“卫星”尤里卡做准备。

学院相邻加成仍有价值,但不必为 +1 学院牺牲关键工业区。第一学院的核心价值是免费图书馆、大科学家点和大图书馆资格。

9.3 必须争取的科技与项目链

火箭研究

火箭研究的尤里卡来自特定大科学家/相关伟人效果或间谍,而不是普通的“招募任意大科学家”。可靠方案:

  • 抢罗伯特·戈达德等能提供火箭研究尤里卡并增强太空项目的伟人;
  • 在科技领先 AI 的学院执行“窃取科技提升”;
  • 大图书馆和随机尤里卡伟人有机会命中,但不能当作唯一计划;
  • 全部失败时,用学院、科研城邦、宜居度和政策硬研究。

火箭研究完成后,在主生产城建太空港。太空港基础成本极高,提前留平地,并用马格努斯强化砍伐;若已培养出带“承包商”的瑞纳或相应莫克夏晋升,也可用金币或信仰购买区域。军事工程师不能加速太空港,不要白造。

地球卫星与月球登陆

  1. 太空港完成后做“发射地球卫星”。
  2. “卫星”科技在风云变幻中的尤里卡是建 2 座广播中心;因此文化区不能临时抱佛脚。
  3. 完成“月球登陆”,得到巨额文化,帮助追全球化、太空竞赛等关键市政。

火星殖民地

  1. 无线电显示铝。
  2. 在自己领土内建铝矿,直接获得“纳米技术”。城邦领土内帮其改良通常不触发。
  3. 纳米技术解锁“发射火星殖民地”。

系外行星远征

  1. “智能材料”属于未来时代科技,尤里卡主要靠间谍。
  2. 完成智能材料后,做“系外行星远征”,飞船以基础每回合 1 光年航行,总计 50 光年。
  3. “地外任务”同样主要依靠间谍提升;完成后可反复建设地面激光站和拉格朗日激光站,每座把航速提高 1。
  4. 拉格朗日激光站消耗铝,地面激光站需要稳定供电。提前储备铝与电力,而不是飞船出发后才找资源。

9.4 太空城配置

主太空城

  • 鲁尔山谷;
  • 高相邻工业区、工厂和电厂;
  • 平伽拉“太空计划”晋升;
  • 军事学院或海港最高级建筑,以利用“Integrated Space Cell”类太空项目政策;
  • 政府区三级建筑皇家学会可让建造者消耗次数推进太空项目;进入太空竞赛前集中囤积高次数建造者;
  • 6–10 个可砍资源或高生产改良;
  • 国内商路集中输入生产力。

第二/第三太空城

  • 不必都有鲁尔,但必须有工厂覆盖和电力;
  • 一座专做火星/系外项目,一座反复做激光站;
  • 马格努斯可在需要大量砍伐的城市轮换;若工厂覆盖重叠很多,可用垂直整合增强生产。

9.5 科研产出补偿手段

  • 基尔瓦基斯瓦尼:若宗主 2 个科研城邦,可获得强大全局科研修正,是科学巴比伦核心奇观。
  • 国际太空总署(International Space Agency):按宗主城邦数提高科研,后期极强。
  • 理性主义(Rationalism):在人口与学院相邻满足门槛的城市提升学院建筑产出。
  • 高宜居度:幸福/欣喜城市的全产出加成能部分抵消减半惩罚。
  • 一次性科研:达尔文等伟人的一次性科研不受常规减半逻辑影响,价值很高。
  • 掠夺:战争中劫掠学院能获得大笔科研,是混合路线的重要加速器。

十、奇观优先级与建造条件

奇观不是“看到能造就造”。每座奇观都要回答:它是否触发飞行、提供尤里卡、增强生产、文化、宜居度或科学胜利?

S 级:有条件就争

鲁尔山谷

工业化解锁,是工业核心与飞行尤里卡的完美结合。建在矿山多的主生产城。征服与科学都属于第一优先。

基尔瓦基斯瓦尼

至少有 2 个可控科研城邦时为科学路线 S 级;也能放大生产、文化等同类型城邦收益。地图越大、城邦越多越强。

斗兽场

巴比伦第一娱乐中心白送竞技场,更容易满足前置。把娱乐中心放在帝国中央,确保斗兽场覆盖尽可能多城市。征服时的宜居度和文化都是刚需。

大图书馆

对汉谟拉比有独特价值:提供古典/远古科技并在其他文明招募大科学家时给额外尤里卡机会。神级很抢手;只有在第一学院、免费图书馆、文化树和砍伐都顺利时冲,不要为了它拖垮扩张。

A 级:地图合适就造

摩索拉斯王陵

海岸城强力奇观,增加大工程师使用次数。汉谟拉比早工业化,通常能抢到更多大工程师;与达·芬奇、瓦特、特斯拉等配合优秀。

牛津大学

提供随机科技并强化所在城科研。科学路线 A+;征服路线仅在不耽误空军时造。

金字塔

全帝国建造者额外使用次数,等于更多矿山、砍伐、战略资源和尤里卡。沙漠位合适、早期安全时很强;神级不要为它牺牲第二城和防御。

紫禁城

额外通配政策槽对任何路线都强,文化允许时值得造。

威尼斯军械库

海图 S 级,陆图无用。准备战列舰征服时优先。

B 级:明显有地形收益才造

  • 佩特拉古城:优质沙漠生产城。
  • 埃特曼安吉神庙:大量沼泽/洪泛平原才考虑。
  • 巨像:缺商路且沿海生产充裕。
  • 大本钟:经济成熟、银行与河边地块合适时。
  • 阿蒙森-斯科特站:科学胜利后期且有合格极地城,强但通常太晚。

通常跳过

大浴场、巨石阵、阿尔忒弥斯神庙等如果不能直接解决当前地图问题,不应压过开拓者、工坊、军队和工业设施。


十一、总督、政体、政策、宗教与城邦

11.1 总督

马格努斯

  • 第一任常用选择。
  • 基础晋升强化砍伐;Provision 可让开拓者不损失人口。
  • 工业后期垂直整合可叠加多个工厂/电厂区域效果。
  • 适合扩张城、鲁尔城或需要连续砍太空项目的城市。

平伽拉

  • 科学路线必练。
  • Grants 增强伟人点,帮助拿关键大科学家。
  • Space Initiative 提升太空项目生产,放主太空城。
  • 征服路线也可放高人口文化城,解决市政落后。

维克多

近邻突袭、忠诚危机和高强度前线时使用。空军后期也可利用其军事晋升体系。

阿玛妮

抢阿卡德、哈图沙、科研城邦或基尔瓦组合时价值高;早期一个宗主权可能比一座普通区域更强。

11.2 政体

征服

寡头 → 君主制或商人共和国 → 法西斯。

  • 寡头强化早期近战。
  • 君主制政策槽多,能帮助“城堡”尤里卡并兼顾战争与经济。
  • 法西斯提供后期战斗与生产优势。

科学

古典共和 → 商人共和国 → 共产主义或民主 → 合成技术统治。

  • 共产主义直接、稳定,生产力适合太空项目。
  • 民主依赖大量盟友贸易路线时很强。
  • 最终选择以政策槽、电力和太空项目效率为准。

11.3 关键政策卡

  • 纪律:早期清蛮族。
  • 城市规划:通用早期生产力。
  • 斯巴达教育/封建契约:批量预造近战和远程单位。
  • 殖民:连续出开拓者。
  • Ilkum/农奴制:批量工人,触发矿山、砍伐和战略资源。
  • 征兵:压军队维护费。
  • 职业军队 + Retinues:集中升级的两张核心卡。
  • 工匠、五年计划:放大工业区相邻。
  • 理性主义:科学转型后的学院建筑。
  • 国际太空总署:科研城邦体系的终局卡。
  • Integrated Space Cell:有军事学院或海港高级建筑的太空城使用。
  • Aerospace Contractors:激光站阶段解决电力和铝。

政策卡不要常驻。最优操作是“攒好一批单位/工人/开拓者 → 换卡 → 集中生产或升级 → 下次市政完成时换回经济卡”。

11.4 宗教与万神殿

宗教不是主线。只有以下情况值得投入:

  • 极高相邻圣地 + 职业道德,可直接转化为生产力;
  • 地图上芦苇沼泽极多,选芦苇与沼泽女神;
  • 战略资源多,可用工匠之神补生产和信仰;
  • 想用信仰买自然学家、伟人或部队。

神级抢宗教会明显拖慢 3 矿和工业化。没有非常好的圣地位置就跳过。

11.5 重点城邦

  • 阿卡德:近战/反骑兵破墙能力,陆军征服质变。
  • 哈图沙:缺铁、硝石、煤、油、铝时救命。
  • 基因瓦:和平时科研修正,科学转型强。
  • 博洛尼亚:伟人点,利于关键大科学家和大工程师。
  • 奥克兰、约翰内斯堡、新加坡:生产力。
  • 墨西哥城:扩大工业区和娱乐设施区域效果。
  • 任意 2 个科研城邦:配合基尔瓦构成科学路线核心。

十二、突发情况处理手册

12.1 开局没有 3 个矿山位

处理顺序:

  1. 买第二环丘陵;
  2. 第二城补足矿山,3 矿可以分布在不同城市;
  3. 清除丘陵森林/雨林后建矿;
  4. 用征服夺取矿山位;
  5. 最后才考虑硬研究学徒。

不要因为首都只有两座丘陵就放弃整局。

12.2 没有铁

  • 披甲战士需要铁,但弓手—弩手链不需要依赖铁作为核心。
  • 抢哈图沙宗主、与 AI 买铁、派开拓者坐铁、打有铁邻国。
  • 先用弩手 + 战士 + 投石机推进,积累铁后集中升级。
  • 不要让“没有铁”阻止工业化;工业区与空军路线仍可继续。

12.3 没有煤

  • 工业化完成后全图搜索,优先买地和新城。
  • 哈图沙可提供已解锁但国内没有的战略资源。
  • 短期可不用发电,但会卡燃煤发电厂 → 精炼链;因此煤是最高优先级战争目标。
  • 实在拿不到煤,就硬研究精炼或通过伟人/间谍获得相关科技,然后转油电;速度会慢,但不致死。

12.4 没有石油

  • 查沙漠、冻土和海岸;准备海上平台相关科技。
  • 和友好 AI 买少量石油,先完成 2 架双翼机。
  • 电力坚持用煤,避免和空军、坦克抢油。
  • 无油期间走钢铁炮兵、弩手/野战炮路线;不要让主力城市空转等油。

12.5 没有铝

  • 无线电完成后立即重新搜索旧矿区;铝可能出现在已有矿山下。
  • 购买地块、坐新城、抢哈图沙、交易或有限战争。
  • 铝不足时优先轰炸机,不要先造大量战斗机。
  • 科学路线必须至少保证一座自有铝矿,以触发纳米技术;在城邦领土代建通常不算。

12.6 20–40 回合被神级 AI 突袭

立即:

  1. 停开拓者/奇观,插斯巴达教育。
  2. 3 投石兵集中升级弓手。
  3. 战士守河、丘陵、森林和城市入口,弓手不离城两格。
  4. 买墙前关键地块,必要时砍古城墙。
  5. 向其敌人付钱请求联合战争,卖奢侈换现金。

防住第一波后不要急追。等对方主力阵亡、你的学徒或机械完成,再反推最安全。

12.7 蛮族突然出现高时代兵种

巴比伦跨时代解锁会提高全局科技时代,蛮族可能因此获得异常先进单位。预防:

  • 侦察兵发现城市前击杀或封路;
  • 工业化前清理首都 8–10 格内营地;
  • 边城留弓手和墙,不要全军远征;
  • 高时代蛮族难打时,优先远程集火和引诱到城市射程,不要平地单挑。

12.8 金币崩盘

症状是先进单位已解锁却养不起。处理:

  • 商业中心/港口优先;第一座免费市场/灯塔提供商路容量。
  • 插征兵、商队旅馆类政策。
  • 卖多余奢侈、外交支持和暂时用不到的战略资源。
  • 暂停升级非核心单位;4 个精锐比 10 个欠薪杂兵强。
  • 战争中优先劫掠商业中心、改良和商路。

12.9 文化严重落后

  • 每座有效城市先纪念碑。
  • 第一剧院广场白送圆形剧场,尽早落在高人口城。
  • 斗兽场同时补文化和宜居度。
  • 月球登陆能提供巨额文化,但不能把它当成前中期救命药。
  • 文化不够时,科学征服也会卡雇佣兵、军团、国家公园、全球化和太空政策。

12.10 触发科技太早,旧单位不能造

这是汉谟拉比特有失误。预防:

  • 第三个矿山完成前,先造/开工要升级的战士或剑士。
  • 第三个弓手完成机械前,确保已有足够弓手,不要指望以后再廉价补。
  • 第二架双翼机完成高级飞行后,双翼机过时;只造完成尤里卡所需数量。
  • 任何可能让单位过时的尤里卡前,先检查生产队列和升级资源。

12.11 黄金时代后接黑暗时代

跨时代科技会制造大量时代分,容易第一轮爆发后无分可拿。处理:

  • 不要在同一时代毫无必要地连续触发多个高时代科技。
  • 保留首次特色单位、首次战略资源、首次高级单位、宗主权和奇观等时代分来源。
  • 黑暗时代前不要开始深远征;先稳忠诚与宜居度。
  • 若确定会黑暗时代,提前规划有价值的黑暗政策和下一时代英雄时代。

12.12 鲁尔山谷或大图书馆被抢

  • 大图书馆被抢:转学院项目、大科学家、间谍和基尔瓦,不要继续沉没成本。
  • 鲁尔被抢:造另一座工业时代奇观触发飞行,或直接硬研究飞行;工业核心仍然有效。
  • 失败奇观返还的生产力可以迅速转军队、区域和关键建筑,不等于整局失败。

12.13 战争疲劳与宜居度崩溃

  • 斗兽场、娱乐中心、奢侈资源和政策优先。
  • 分阶段战争:拿完一组目标后和平 10 回合,修城、换兵、恢复宜居度。
  • 不要在无意义的远方小城反复攻守;每次交战都在累积疲劳。
  • 科学转型前务必结束大规模战争,让高宜居度恢复全帝国产出。

12.14 对手先开始太空项目或接近文化胜利

  • 间谍执行破坏火箭、招募游击队、窃取科技提升。
  • 轰炸机直接打太空港城市,劫掠学院和工业区。
  • 对文化胜利者拒绝开放边境、减少对其国际商路,抢走或购买其巨作;必要时短战争摧毁核心剧院城。
  • 你走征服时不要被计分表迷惑:只要轰炸机和快速占城单位能拿首都,就继续执行首都路线。

十三、每回合自检:避免“科技很高但国力很虚”

每 10 回合检查一次:

科技

  • 当前研究是不是一个很快能自然触发尤里卡的科技?如果是,换目标。
  • 下一项尤里卡需要什么单位、建筑、资源或市政?是否已排进生产队列?
  • 是否会因触发科技让旧单位过时?需要先预造吗?

生产

  • 第一工业区是否在正确城市?
  • 第二工坊多久完成?能否买下或砍出?
  • 鲁尔城是否保留河边位置、矿山和砍伐资源?
  • 新区域是否应在跨时代科技前先放下以锁定成本?

经济

  • 升级全军后还能维持正金币吗?
  • 铁、煤、油、铝各有多少库存和每回合收入?
  • 商路是在帮助主生产城/新城,还是无目的地追求少量金币?

军事

  • 有足够近战单位占城吗?
  • 攻城单位是否跟得上前线?
  • 国内是否留一支反蛮族预备队?
  • 这场战争能否在对手升级前 20–30 回合内取得决定性结果?

文化与宜居度

  • 雇佣兵、民族主义、动员、保护地球、全球化预计多久?
  • 斗兽场能覆盖几城?
  • 是否因战争疲劳让全帝国生产和科研下降?

十四、一页式速查流程

通用开局

临河坐城 → 采矿业 → 2–3 投石兵 + 开拓者 + 建造者 → 投石兵击杀得箭术 → 3 矿得学徒 → 两城工业区,首座免费工坊、第二座建/买工坊 → 工业化 → 工厂 + 燃煤发电厂 → 精炼与石油

征服分支

3 弓手 → 机械 → 2 弩手 → 金属铸造 → 水渠得军事工程 → 2 投石机得攻城术 → 鲁尔/工业奇观得飞行 → 2 双翼机得高级飞行 → 国家公园/硬科研/伟人得无线电 → 铝 + 轰炸机 → 快速单位占各文明原始首都

科学分支

先征服一国或扩至 10–15 城 → 第一学院免费图书馆 → 大图书馆(能抢则抢) → 2 科研城邦 + 基尔瓦 → 关键大科学家/间谍得火箭研究 → 太空港 + 地球卫星 → 2 广播中心得卫星科技 → 月球登陆 → 铝矿得纳米技术 → 火星殖民地 → 间谍得智能材料 → 系外行星远征 → 间谍得地外任务 → 多城反复激光站,把 50 回合航程压到最低


十五、参考与机制核对


最后的执行原则

汉谟拉比最容易出现的假领先,是科技树已经进入现代,帝国却只有两座小城、负金币、零战略资源,先进单位一支也造不起。真正的领先必须同时满足四项:

有触发器、有生产力、有升级资金、有战略资源。

如果只能记住一个操作,就记住:每次即将触发尤里卡前,先问“新科技解锁后,我能不能在 5–10 回合内把它变成单位、建筑、资源或下一次尤里卡?” 能,立刻触发;不能,就先补经济、人口、区域和前置单位。这样玩的汉谟拉比,科技领先才会转化为真正的胜势。