文明 VI 德川家康全时代科技与征服最优解

一句话结论

德川的稳定最优解不是“开局裸学院”,而是:首都居中紧凑铺 7~10 城 → 政府区与外交区集中在一个贸易终点城 → 各分城建市场或灯塔取得商路容量 → 国内商路全部由分城发往多区域首都 → 用日本区域邻接做出 +4 学院和高相邻工业区 → 中世纪视情况打一轮武士战争 → 工业时代转共产主义与五年计划 → 科技局用鲁尔主城、平伽拉和皇家学会完成太空链;征服局用炮兵、轰炸机、坦克逐个拿原始首都。

一、版本、难度与“最优”的含义

本攻略默认:

  • Steam 版《文明 VI》,完整 DLC,使用《风云变幻》规则集。
  • 标准速度、标准尺寸;神级可执行,较低难度只会更宽松。
  • 不开启秘密结社、英雄与传奇、垄断与公司、蛮族氏族等特殊模式。
  • 单人随机地图,不预先知道资源和邻国。
  • 回合目标允许因出生地、难度和地图前后浮动约 10~25 回合。

这里的“最优”指随机地图上胜率、容错、成型速度的综合最优,不是依靠遗物、自然奇观、特定城邦或反复读档刷出的最快纪录。

最常见的能力混淆

德川家康不是北条时宗。德川没有沿海陆军/浅海海军 +5 战斗力,也没有半价圣地、军营和剧院广场。那些是北条的领袖能力。德川拥有的是国内贸易强化和首都六格内城市宜居度;日本文明共有明治维新、武士与电子工厂。


二、德川为什么强:四个机制组成闭环

2.1 幕藩:国内商路把小城变成成熟城

德川的国际商路产出与旅游修正降低 25%;国内商路则按终点城市的每个特色区域额外获得:

  • +1 科技;
  • +1 文化;
  • +2 金币。

收益属于商路出发城市。因此正确做法是:

  1. 选一个人口最高、区域最多的城市作为唯一主贸易终点,通常就是首都。
  2. 每座分城建商业中心+市场,或港口+灯塔,取得一条商路容量。
  3. 把商人转移到分城,由分城向首都发国内商路。
  4. 首都每多完成一个特色区域,所有指向首都的商路同时升级。

若首都有政府区、外交区、学院、商业中心、工业区、剧院广场共 6 个特色区域,一条商路仅德川能力就给出 +6 科技、+6 文化、+12 金币;再叠加终点各区域提供的国内粮食与生产力。政府区和外交区本身还各给国内路线 +1 粮、+1 生产,价值尤其高。

商路容量来自建筑

《风云变幻》中,仅仅完成商业中心或港口不增加容量;必须完成市场或灯塔。同一城市同时有市场和灯塔通常也只提供一次普通容量,除非另有特殊能力。

2.2 首都六格内 +4 宜居度:紧凑铺城的隐形生产加速

德川首都六格内的城市获得 +4 宜居度。高宜居度不仅防止产出惩罚,还能带来粮食和非粮食产出的百分比加成。因此首都不是随便落:

  • 首都尽量位于可扩张土地的几何中心;
  • 分城中心通常与首都相距 4~6 格;
  • 城与城间距 4~5 格,方便区域抱团、工厂覆盖和斗兽场覆盖;
  • 圈外城只在关键资源、忠诚桥头堡、敌方高价值城市或海岛落点时建立。

能力半径按城市中心到首都城市中心的六边形距离判断,不按边界判断。

2.3 明治维新:用城市本身制造高相邻

日本所有区域相邻另一个区域时,获得额外一次标准相邻加成。实战可理解为:普通文明通常每两个区域才形成 +1,日本通常每贴一个区域就形成 +1。

特别强的组合:

  • 学院贴政府区、城市中心、另一个区域,可稳定做出 +4 左右;
  • 工业区贴水渠、水坝与其他区域,轻松达到 +5~+8;
  • 商业中心贴河流、港口、政府区或区域组;
  • 剧院广场贴娱乐区、奇观与区域组;
  • 政府区邻接的区域还额外再获得 +1。

这使德川不必重度依赖山脉或礁石,平地也能造出理性主义门槛所需的 +4 学院。

2.4 武士与电子工厂:一个战争窗口,一个工业文化补丁

武士是日本中世纪近战单位:

  • 封建主义市政解锁;
  • 48 近战力;
  • 标准速度基础成本 160 生产、10 铁;
  • 受伤时不承受通常的战斗力衰减;
  • 由剑士升级,之后升级为火枪手。

武士适合在 T80~130 左右打一场短促战争,但不代表必须征服。没有铁、邻国城防过高或地形不利,就用弩手守住并转科技。

电子工厂替代工厂。它提供区域生产覆盖,通电后进一步增加生产,并在研究电力后给本城 +4 文化。紧凑城市群只需规划若干覆盖中心,但主军工城和主太空城仍应自建工业区。


三、整局路线图与阶段退出条件

阶段标准速度参考城市数目标核心任务达标后做什么
侦察生存T1~201~2侦察、投石兵、首位移民、发现蛮族方向二城安全落地
第一轮铺城T20~503~5早期帝国、政府区、殖民政策、锁学院位准备祖祠与移民潮
商路成网T50~905~8市场/灯塔、政治哲学、区域抱团分城开始向首都跑内贸
中世纪分叉T80~1307~10 或征服扩张封建主义、教育、学徒制;决定武士战或和平发育有大学、电子工厂前置和稳定边境
工业爆发T130~1908~12工业化、电力、理性主义、工厂覆盖科技冲火箭,或军队冲飞行
现代决胜T180~240不再盲铺太空港与项目;或炮兵、轰炸机、坦克胜利链不可被次要建设打断
信息终局T220~300只保留高价值城系外行星+激光;或逐个拿原始首都完成胜利条件

三个硬判断:

  1. T50 之前,生存优先于学院。
  2. T100 左右,城市数、商路容量和文化推进往往比面板科技更重要。
  3. T180 之后,除非是铝、铀、机场桥头或胜利所需位置,不再造普通移民。

四、开局选址:T1 必须先完成的规划

4.1 合格首都的评分顺序

淡水与高产格 > 中央位置 > 扩张空间 > 铁与奢侈 > 区域抱团空间 > 山脉/礁石 > 海岸。

一个好首都最好具备:

  • 河流或湖泊淡水;
  • 一环至少两个粮锤合计约 4 的可工作格,例如 2 粮 2 生产;
  • 二环有丘陵、树林、石头或鹿,能长期工作或关键时砍伐;
  • 半径六格内至少能放 4~6 座像样分城;
  • 有一块连续平地用于政府区、学院、商业中心、工业区的区域组;
  • 能以一座娱乐区+斗兽场覆盖多个城市。

允许移动 1 格落城的情况:

  • 获得淡水;
  • 城市中心坐在平原丘陵,提升基础生产;
  • 把奢侈或战略资源压在城下立刻接入;
  • 从帝国边缘移到中央,明显增加六格圈内可容纳城市数。

不要为了一个未来 +1 学院移动 2~3 回合。前期丢失的生产、文化和移民节奏通常更贵。

4.2 建议重开与不建议重开

建议重开:

  • 首都无淡水、无水渠补救,首圈又全是低产格;
  • 6~8 格内没有安全二城,且两家高侵略 AI 已封死出口;
  • 首都位于狭窄半岛最尖端,六格圈大半是无法落城的海;
  • 周围既无丘陵树林,又无任何战略/奢侈资源。

不建议仅因以下情况重开:

  • 没有山脉:日本可用区域抱团制造学院相邻;
  • 不靠海:德川没有北条的海岸战斗加成;
  • 暂时没铁:科技线完全不依赖武士,征服线也可改走弩手和火药单位。


五、共同开局:T1~50 逐段操作

5.1 T1~10:侦察、蛮族与第一个政策

默认生产:

侦察兵 → 投石兵 → 移民

以下情况调整:

  • 邻近高侵略文明或蛮族侦察兵已看到首都:侦察兵 → 投石兵 → 投石兵/勇士 → 移民。
  • 群岛小岛、侦察价值低:投石兵 → 建造者/纪念碑 → 移民。
  • 首都生产极低:可先建造者改良 2 粮 2 锤以上地块,但必须确认不会被早宣。

初始政策:

  • 军事槽:纪律,直到附近蛮族营地清理完。
  • 经济槽:神王,直到拿到万神殿;若已从村庄或城邦拿到信仰,可改城市规划。

单位操作:

  1. 勇士沿圆弧探索,不要直线走远,优先找二城位置、蛮族营地和邻国方向。
  2. 看到蛮族侦察兵头顶出现感叹号,就用单位卡在它回营路线;不要让营地进入暴兵状态。
  3. 投石兵争取完成一次击杀,触发箭术尤里卡。
  4. 第一次见 AI 立即派代表;距离太近则停止泄露首都方向,准备防线。

科技按资源选择,不照抄单一路线:

  • 有可改良动物资源:畜牧业;
  • 有丘陵、树林、石头:采矿;
  • 需要尽快学院:制陶术 → 文字;
  • 蛮族或邻国威胁:优先箭术;
  • 征服意图明确:尽快青铜器看铁,再走炼铁术。

5.2 T10~25:二城与市政加速

市政主线:

法典 → 对外贸易 → 技艺 → 早期帝国 → 国劳动力 → 政治哲学

操作目标:

  • 人口到 2 后调整地块,让首位移民不过度拖延;
  • 有 3 个改良即可触发技艺鼓舞,但不要为了尤里卡造无价值改良;
  • 发现第二大陆可触发对外贸易;没有就正常研究;
  • 人口总计到 6 触发早期帝国鼓舞;
  • 第一座区域完成触发国劳动力鼓舞。

二城选址优先级:

  1. 抢战略位置与淡水;
  2. 圈铁、马或新奢侈;
  3. 位于首都六格内;
  4. 能与首都组成区域三角;
  5. 至少有一个立即可工作的高产格。

二城队列:

  • 安全局:纪念碑 → 学院或商业中心 → 建造者;
  • 前线局:投石兵/弓箭手 → 纪念碑 → 古墙;
  • 海岸低粮局:纪念碑 → 港口 → 灯塔。

5.3 T25~50:殖民窗口、政府区和打钉

研究早期帝国后插入殖民,移民生产 +50%。此时不要全帝国只有首都单线程慢造移民:

  • 首都或政府区城负责连续造 2~4 个移民;
  • 另一座高产城补兵与建造者;
  • 低产城建纪念碑、区域和基础建筑。

总督推荐顺序:

  1. 早期帝国:任命马格努斯到移民城。
  2. 国劳动力:晋升“粮秣”/Provision,造移民不损人口。
  3. 完成政府区:任命平伽拉到人口最高的科研城。
  4. 后续让平伽拉先拿文化或科技按人口加成,再走伟人和太空计划。

若土地只剩 2~3 个城位,或神级 AI 马上封口,可先任命平伽拉抢文化节奏,再补马格努斯。

政府区建筑:

  • **科技/和平铺城:祖祠。**所在城造移民 +50%,新城免费建造者,是默认最优。
  • **确定中世纪连续征服:军阀宝座。**占城后全帝国短时获得生产加成;只有你能稳定连续拿城时才胜过祖祠。
  • 不推荐谒见厅作为常规选择;德川依赖多城和商路,不是少数总督高人口城。

区域打钉:

  • 解锁区域后,若合法位置已确定,先放下区域锁定当前生产成本,再切回移民或军队;
  • 水坝、水渠、鲁尔和斗兽场的合法格最稀缺,先规划再打钉;
  • 不要让随机战略资源在未来显示后封死唯一工业区核心格。

六、城市分工与生产力分配

6.1 全国生产优先级

任何城市打开生产菜单时,按以下顺序判断:

  1. **马上会丢城吗?**若会,弓箭手、古墙、总督优先。
  2. **殖民政策是否生效且还有好城位?**若是,高产移民城继续移民。
  3. **是否有必须先锁价/占位的区域?**先放区域。
  4. **是否缺商路容量?**商业中心+市场或港口+灯塔。
  5. **是否缺关键科技/文化门槛?**学院、纪念碑、剧院广场。
  6. **封建主义工人卡是否生效?**集中造五次建造者,改良与砍伐。
  7. **是否是核心军工/太空城?**工业区及完整建筑链。
  8. **奇观能否在约 15 回合内完成且改变整局?**否则放弃。
  9. 以上都不缺,再做区域项目、商人、间谍或支援单位。

6.2 五类城市模板

城市角色首个区域第二/三区域主要生产内容不该做什么
贸易首都政府区学院、商业中心、外交区、工业区、剧院堆特色区域,作为所有内贸终点不要长期从首都向外发商路
移民城政府区或商业中心学院祖祠、移民、部分建造者不要同时抢多个远古奇观
科研城+4 学院商业中心/港口、工业区图书馆、大学、研究实验室、项目+1 学院不要先于市场硬造
军工/太空城高相邻工业区学院、军营/港口、太空港单位、鲁尔、太空项目不要把矿山全铲成农场
卫星资源城商业中心或港口学院市场/灯塔、商人、资源改良低人口城不要堆全套工业建筑

6.3 贸易首都的推荐区域顺序

安全科技局:

政府区 → 学院 → 商业中心/港口 → 外交区 → 工业区 → 剧院或娱乐区

这样首都较早达到 4~6 个特色区域,所有分城商路同步升级。政府区与外交区要放在同一终点城,因为二者各自同时提高国内路线的粮食和生产。

不要为了“多一个特色区域”建没有用的圣地。每个区域要占人口槽、生产和维护费。只有你确实要宗教、信仰经济或大预言家时才建。

6.4 分城的首建到底是学院还是商业中心

用下面规则判断:

  • 学院可达 +4,且没有商路容量短缺:先学院。
  • 学院只有 +1~+2,而首都已有 4 个以上特色区域:先商业中心+市场,内贸往往立刻给更多综合产出。
  • 新城地块很差:先市场/灯塔与国内商路,用粮锤把城市拉起来。
  • 前线城会被打:先墙与远程单位。
  • 海岸城陆地粮少:港口+灯塔通常优于商业中心。

6.5 工业区不是每城都要建

建议自建工业区:

  • 鲁尔主城;
  • 主太空城与第二太空港城;
  • 中央电子工厂覆盖城;
  • 长期造兵的军工城;
  • 工业区基础相邻能到 +4~+5 以上的城市。

可以省工业区:

  • 只圈奢侈/铝/铀的低人口卫星城;
  • 已吃邻城电子工厂覆盖、只负责市场和学院的小城;
  • 征服来的区域混乱、人口低且不会承担项目的城市。


七、古典时代:T40~80

7.1 政体

  • 默认科技铺城:古典共和。经济与伟人槽好用,宜居度也适合多城。
  • 准备剑士/武士战争:寡头政体。近战单位 +4 战力是明确的战争窗口。
  • 只在需要抢关键奇观且军政槽价值高时选独裁;通常不如前两者稳定。

政策按阶段切换,不要固定一套:

  • 造移民:殖民;
  • 造建造者:劳役/后来的农奴制;
  • 清蛮族:纪律;
  • 升级军队:职业军队或后续强制现代化;
  • 学院相邻已高:自然哲学;
  • 经济紧张:商队旅馆、征兵;
  • 新征服城忠诚不足:驻军忠诚与总督相关政策。

7.2 T80 前的合格国力

参考目标:

  • 5~8 城;
  • 2~4 条商路容量;
  • 2~4 座学院,不强求全建完;
  • 政府区+祖祠/军阀宝座完成;
  • 至少 4 名弓箭手或等价守军;
  • 首都 3~4 个特色区域已经规划或打钉;
  • 铁资源位置明确;
  • 文化不能严重落后,封建主义比“多一座图书馆”更重要。

如果只有 4 城但土地仍安全,不是立即输;插殖民、砍移民、抢城位即可。若城位已被占,则准备武士或弩手战争,把敌城当作你的第二轮扩张。

7.3 奇观:只抢改变帝国的

高优先级:

  • 金字塔:有合法沙漠且能快速砍出时争取;所有建造者永久多一次次数。
  • 斗兽场:德川紧凑六格城市圈的顶级奇观,范围内每城得到文化和宜居度;提前预留平地、娱乐区和相邻格。

条件优先:

  • 神谕所:平伽拉大城且想抢大科学家/大工程师时有价值。
  • 摩索拉斯王陵:高质量海岸城、准备依赖大工程师时很强。

低优先级:

  • 空中花园、巨石阵、大图书馆通常不值得牺牲 2~3 个移民;
  • 马丘比丘 AI 竞争激烈,而日本本来就能用区域抱团解决相邻。

八、中世纪:T80~130——科技与征服的真正分叉

8.1 共同建设

市政:

  • 封建主义:武士、农奴制和农场三角,是本阶段第一核心;
  • 雇佣兵:职业军队,降低升级费用;
  • 探索:商业共和国;
  • 公会:工匠政策强化工业区相邻。

科技:

  • 学徒制:矿山加产与工业区;
  • 教育:大学;
  • 机械:弩手与基尔瓦;
  • 军事工程:硝石与工程兵线;
  • 若准备战争,再补炼铁、攻城相关科技。

建造者:

研究封建主义后插入农奴制,集中生产一批高次数建造者。优先:

  1. 改良新奢侈;
  2. 接铁、硝石、煤等战略资源;
  3. 核心城矿山;
  4. 三角农场支撑人口 10~15;
  5. 在政策和马格努斯加成下砍移民、区域、关键奇观;
  6. 不要砍掉鲁尔主城所有可长期工作的树林/生产格。

8.2 科技路线:和平滚雪球

城市队列:

  • 首都:市场/灯塔 → 外交区 → 大学 → 工业区;
  • 科研城:学院 → 图书馆 → 大学 → 商业中心;
  • 主太空候选城:工业区 → 工坊 → 学院;
  • 新城:纪念碑 → 商业中心/港口 → 市场/灯塔 → 学院。

城邦:

  • 优先科学城邦,其次工业城邦;
  • 基尔瓦城最好成为 2 个同类型城邦的宗主,以触发全帝国 15% 对应类型加成;
  • 不要为了 1 个使者与所有 AI 结仇,宗主权要以实际收益和安全为准。

8.3 征服路线:武士标准战役

开战条件,满足 4 条以上再打:

  • 有 10 铁以上稳定来源或可交易补充;
  • 已解锁封建主义;
  • 可在约 10 回合内凑出 4~6 武士;
  • 有 2~3 弩手;
  • 有攻城锤/攻城塔或能很快取得;
  • 目标距离近,约 8 格内;
  • 对手尚未形成明显火枪/高等级城防优势;
  • 目标包含首都、奇观城、校园群或关键资源。

推荐编成:

  • 武士 4~6;
  • 弩手 2~3;
  • 攻城锤或攻城塔 1;
  • 大将军 1;
  • 侦察/轻骑 1,用于视野、掠夺和截增援。

作战顺序:

  1. 先宣谴责,等待正式战争理由;偷袭只在速度价值明显超过外交代价时使用。
  2. 商路提前铺到前线城,建立道路。
  3. 弩手先杀敌军,不要先对高城防刮痧。
  4. 武士从不同方向贴城,形成围城阻止回血。
  5. 攻城支援贴住目标;避免隔河、上山和窄口硬撞。
  6. 保留一支高血量近战单位与足够移动力完成占城。
  7. 占城当回合安排总督、驻军、纪念碑修复和宜居度。
  8. 打下 3~6 座高价值城或一个原始首都后重新评估,不要因已经开战就无止境拖下去。

停止武士战争:

  • 敌方普遍出现火枪、胸甲或高等级城墙;
  • 每座城需要 8 回合以上;
  • 忠诚导致刚占城市反复叛变;
  • 军费让金币每回合为负;
  • 科技胜利核心城市停止大学和工厂超过 15 回合。


九、文艺复兴时代:T120~170

9.1 政体与政策

默认选商业共和国,政策槽灵活、金币购买折扣有利于多城补建筑和升级。

科技局常驻/轮换:

  • 自然哲学:学院相邻翻倍;
  • 理性主义解锁后:只在 +4 学院或 15 人口城收益高;两项分别触发 +50% 学院建筑科技;
  • 工匠:工业区相邻翻倍;
  • 农奴制:成批造工人时插入,用完即换;
  • 三角贸易:商路提供金币与信仰;
  • 自由主义:圈外城宜居度开始紧张时使用。

征服局:

  • 职业军队:升级回合插入;
  • 常备军/征兵:控制维护费;
  • 军事组织:需要大将军移动和点数时;
  • 围城、近战、远程生产卡只在集中造兵窗口插入,不要长期占槽。

9.2 理性主义门槛的处理

《风云变幻》最新平衡规则下:

  • 城市人口 ≥15:学院建筑科技 +50%;
  • 学院基础相邻 ≥+4:学院建筑科技 +50%;
  • 两项同时满足才得到完整 +100%。

日本的优势是容易靠区域抱团达到 +4。正确操作:

  • 早期先把学院打钉在政府区、城市中心与其他区域之间;
  • 用国内商路和农场三角把核心科研城养到 15 人口;
  • 低人口卫星城不必为理性主义强行盖下水道和社区,继续提供商路、资源和基础科研即可。

9.3 间谍

科技路线第二级政府区建筑优先情报局

  • 额外间谍;
  • 防守主工业/太空城;
  • 在领先文明偷科技;
  • 破坏对手工业区或太空港。

第一个间谍建议先在高成功率城市“获取情报来源”,再偷科技。主太空港出现后,至少一个反间谍覆盖太空港与相邻工业区。

征服路线若拥有强信仰经济,可选大师礼拜堂,用信仰购买陆军;没有圣地和稳定信仰时,情报局更通用。

9.4 中期奇观

优先级:

  1. 基尔瓦基斯瓦尼:有两个科学/工业城邦可争宗主时是全局级增益。
  2. 斗兽场:尚未建成且仍有合法位时尽快完成。
  3. 摩索拉斯王陵:让关键大工程师多一次使用。
  4. 紫禁城:额外万能政策槽,所有路线都强。
  5. 阿尔罕布拉宫:征服局多一个军事槽,地形合法才建。
  6. 兵马俑:军队数量已多、升级价值高时建,不要为了奇观临时造一堆无用单位。

十、工业时代:T150~210——德川的第二次起飞

10.1 科技目标

优先取得:

  • 工业化:电子工厂;
  • 科学理论:牛津大学;
  • 电力:电子工厂 +4 文化;
  • 化学:研究实验室;
  • 火箭技术:太空港;
  • 征服分支则并行钢铁、精炼、飞行、无线电、先进飞行。

每发现煤、油、铝、铀:

  1. 检查是否在现有领土;
  2. 没有就先交易、派移民或夺取最近资源城;
  3. 不要等太空项目已经解锁才发现没有铝;
  4. 征服局优先油与铝,科技局优先铝与稳定电力。

10.2 三级政体:共产主义通常最适合德川

默认科技与生产路线选共产主义

  • 固有科技加成;
  • 有总督城市按人口增加生产;
  • 五年计划同时翻倍学院和工业区相邻;
  • 集体化强化国内商路粮食,与德川完全同向。

征服全图选法西斯主义

  • 单位战斗力、生产和军政槽更强;
  • 当“战争只打一小轮、最终仍转太空”时,不必为了军队放弃共产主义。

民主制更偏国际盟友商路,而德川国际商路受 -25% 影响,通常不是首选;若外交稳定、盟友政策组合能显著超过内贸,也可临时使用。

10.3 工业区与供电

电子工厂区域生产覆盖按城市中心距离判断,通常规划 2~4 个覆盖中心即可覆盖紧凑帝国。

主太空城:

  • 高相邻工业区;
  • 工坊、电子工厂、发电厂齐全;
  • 多矿山/采石场;
  • 沿河且能放鲁尔;
  • 学院 +4;
  • 太空港平地已预留;
  • 平伽拉后期迁入。

低价值分城:

  • 吃区域工厂覆盖;
  • 只补市场、学院和研究建筑;
  • 不必每城都造昂贵发电厂。

供电原则:

  • 早期可用燃煤电厂冲产能,但注意海平面和碳排;
  • 水坝可建水电站,海岸低地及时防洪;
  • 研究实验室、电子工厂等通电后收益显著,主科研城绝不能长期断电;
  • 征服来的发电设施优先修复。

10.4 工业/现代奇观

鲁尔山谷:必争级,但只给真正的主生产城。

  • 本城生产 +20%;
  • 每座矿山和采石场 +1 生产;
  • 要求沿河,贴拥有工厂的工业区。

牛津大学:强但不应拖累火箭。

  • 本城科技 +20%;
  • 完成后两项随机免费科技;
  • 给人口最高、学院建筑齐全的科研城;
  • 若预计 20 回合以上且会延误火箭,不建。

**大本钟、百老汇等:**只有位置、产能和路线都顺手时建。科技局不应为了收藏奇观停掉实验室、工厂与太空港。


十一、科技胜利最优解:从火箭到系外行星

11.1 胜利链

《风云变幻》顺序:

  1. 火箭技术:建太空港,完成发射地球卫星;
  2. 卫星:完成登月;
  3. 纳米技术:完成火星殖民;
  4. 智能材料:发射系外行星探测;
  5. 地外任务:重复完成拉格朗日激光站或地面激光站;
  6. 系外飞船累计飞行 50 光年后获胜。

登月会一次性提供相当于当回合科技产出若干倍的文化,因此可以在登月前短时拉高全国科技,帮助冲全球化、太空竞赛等关键市政。

11.2 太空城配置

主太空城:

  • 鲁尔+高相邻工业区;
  • 平伽拉“太空计划”;
  • 有军校或海港的城市可使用“综合空间机构”政策,太空项目 +15% 生产;
  • 所有高产国内商路从其他城市发往主城,或按需要将商路转向副太空城;
  • 间谍反谍覆盖太空港和工业区;
  • 优先跑所有必须顺序完成的主项目。

副太空城 1~2 座:

  • 提前打钉太空港;
  • 系外飞船发射前可以跑学院/工业项目;
  • 发射后专门重复激光站;
  • 地面激光站要求城市持续供电;拉格朗日站消耗铝,提前储备。

11.3 总督与政府区终局

平伽拉:

  • 人口科研/文化加成;
  • 伟人点;
  • 最终取得“太空计划”,主城太空项目 +30% 生产。

三级政府区建筑选皇家学会

  • 建造者可消耗全部次数,为区域项目提供生产;
  • 每座城市每回合一次;
  • 让非太空城集中造高次数建造者,再送往主太空城;
  • 建造者剩余次数越多,贡献越高,因此保留政策、金字塔或梁总督带来的额外次数。

11.4 终局政策

核心:

  • 五年计划:学院与工业区相邻 +100%;
  • 理性主义:达标城学院建筑增产;
  • 综合空间机构:有军校/海港的城市太空项目 +15%;
  • 国际空间站/国际太空署:每个宗主城邦提高全国科技;
  • 集体化:国内商路额外粮食,帮助核心城维持人口;
  • 资源政策:铝、铀短缺时临时插入。

政策要看即时收益切换:当技术已全部研究完,理性主义和国际太空署的价值下降,应换成生产、供电、资源或项目加速卡。

11.5 伟人优先级

值得用信仰/金币抢:

  • 牛顿、爱因斯坦等强化学院建筑的大科学家;
  • 科罗廖夫、冯·布劳恩等直接加速太空项目或提高太空生产的大工程师;
  • 卡尔·萨根等提供巨额项目生产的大科学家;
  • 能增加工厂区域覆盖/生产或额外工程师次数的大工程师。

不要为了一个伟人花光升级军队、买研究实验室和维护外交所需的现金。判断标准是:伟人能否让胜利至少提前约 5 回合。

11.6 科技胜利常见失败

  • 面板科技很高,但只有一个低产太空城;
  • 到火箭才开始规划太空港;
  • 主城没有稳定电力;
  • 系外飞船发射后忘记重复激光;
  • 没有铝,拉格朗日站停摆;
  • 平伽拉留在首都,而真正高产太空城没有太空计划;
  • 皇家学会建了,却没有预存高次数建造者;
  • AI 间谍连续破坏太空港,自己没有反间谍。

十二、征服胜利最优解:武士只是第一棒

12.1 征服胜利真正条件

只需控制所有文明的原始首都。无需消灭每个文明,也无需保留所有普通城市。

因此路线设计是:

  1. 中世纪武士拿近邻首都或生产核心;
  2. 文艺复兴停战升级,补校园与工业;
  3. 工业/现代用炮兵、轰炸机、坦克高速逐都;
  4. 转场太远时使用机场、空运、海军和前线商路;
  5. 普通低价值城能绕就绕。

12.2 古典机会战

只有以下情况值得提前打:

  • 邻国首都距离极近且无城墙;
  • 你已拥有 4~6 弓箭手、1~2 剑士;
  • 对方主力被蛮族或其他文明消耗;
  • 打下首都后仍能守住忠诚。

否则等待武士。德川前期没有直接军事加成,神级裸剑 rush 的风险高于收益。

12.3 武士战之后的升级

陆战科技顺序按对手防御:

  • 低城墙:武士+弩手+攻城塔;
  • 文艺复兴墙:火枪手+射石炮/轰石炮;
  • 工业城防:炮兵+观测气球;
  • 现代:轰炸机+坦克;
  • 信息时代:喷气轰炸机+现代装甲+无人机。

推荐现代集团:

  • 2~3 炮兵军团/军队;
  • 2 轰炸机,强敌增加到 4~6;
  • 1~2 战斗机,清空与扫防空;
  • 2 坦克/现代装甲负责占城;
  • 1 观测气球或无人机;
  • 1 补给车队;
  • 至少一位同时代大将军;
  • 海图另配战列舰/导弹巡洋舰和近战舰占岸城。

12.4 现代攻城回合顺序

  1. 侦察敌防空、战斗机和远程单位;
  2. 战斗机清敌机并打防空;
  3. 炮兵、轰炸机拆外防御;
  4. 高速近战保持满移动,不提前受反击;
  5. 城市血量归零后由坦克/近战占领;
  6. 当回合安排总督、驻军和政策;
  7. 空军转场到前线机场,地面部队沿铁路和商路推进。

德川现代海战没有 +5

沿海陆军与浅海海军 +5 属于北条。德川海图征服靠的是港口经济、科技领先与生产力,不要按错误能力计算战损。

12.5 忠诚与战损

占城后:

  • 优先留下人口高、区域好、战略位置强的城;
  • 立刻派总督,修纪念碑,驻军;
  • 使用总督忠诚、驻军忠诚政策;
  • 连续拿相邻城市,减少敌方人口压力;
  • 战争疲劳高时停战 10 回合整补;
  • 不要同时向两个方向推进。

城市不断叛变时:

  1. 不要反复把全部军队浪费在同一自由城;
  2. 先拿周围人口最高的敌城;
  3. 必要时释放、归还或夷平无价值小城,但原始首都不能夷平;
  4. 黑暗时代慎打远距离桥头战,黄金时代则可更激进。

12.6 何时从征服转科技

立即转科技:

  • 只剩首都分散在另一大陆,转场超过约 15 回合;
  • 你的主力领先优势即将消失;
  • AI 已接近外交或文化胜利;
  • 你已有 10~15 座好城、鲁尔和高科技,太空只需约 40~60 回合;
  • 战争疲劳和宜居度让全帝国产出明显下滑。

征服不是承诺。德川最强的是能在有限战争后立刻用商路和区域接管新城市,再转太空。


十三、突发情况处理原则

13.1 神级 AI T20 前早宣

立即:

  • 全城停移民和奇观;
  • 插纪律/驻军战力政策;
  • 买或造弓箭手;
  • 前线城打钉古墙并尽快完成;
  • 单位站丘陵、树林、隔河格,不主动出城平地换血;
  • 优先杀攻城、远程和受伤单位;
  • 派代表、送少量礼物或拉第三方共同战争。

守住第一波后再恢复殖民。多拖 10 回合比丢首都强。

13.2 没有铁

科技局:完全不受致命影响,继续学院、商业、工业。

征服局:

  1. 与 AI 交易铁;
  2. 派移民圈最近铁;
  3. 马格努斯走战略资源折扣晋升;
  4. 用弩手守住,跳过武士,转火枪/射石炮;
  5. 不要为了“必须玩特色单位”打一场低胜率战争。

13.3 没有 +4 学院

  • 让学院贴政府区,政府区本身额外 +1;
  • 再贴城市中心和另一个区域;
  • 日本可用三个相邻区域稳定做 +4;
  • 不要让奇观或娱乐区占掉唯一三角;
  • 实在只有 +2,也先扩城和大学,多个普通学院仍比一个完美学院重要。

13.4 新城生产极低

  • 购买纪念碑或粮仓,不用生产慢磨;
  • 把商人转移到新城,向多区域首都发国内路线;
  • 购买第一块 2 粮 2 锤或矿山格;
  • 用祖祠免费工人改良;
  • 马格努斯驻扎后砍树林完成市场/学院;
  • 不要先造 30 回合奇观。

13.5 宜居度突然为负

  • 检查是否误把圈外城市当核心城;
  • 与 AI 交换不同奢侈,重复奢侈只供交易;
  • 斗兽场与区域娱乐建筑覆盖多个城市;
  • 战争疲劳时停战;
  • 使用自由主义、新政等政策;
  • 征服城不要无限保留低价值人口包袱。

13.6 科技领先但文化落后

德川商路本应提供大量文化;若仍落后:

  • 检查商路是否真的从分城发往多区域终点;
  • 首都补剧院广场;
  • 建纪念碑;
  • 使用平伽拉文化晋升;
  • 与文化城邦建立使者;
  • 电力后电子工厂会补文化;
  • 登月前拉高科技,利用登月一次性文化冲关键市政。

13.7 邻国抢走城位

  • 若是无墙前线小城,用弓箭手/剑士机会战;
  • 若守军强,先在边境落城锁忠诚与资源;
  • 准备武士战,把目标改为敌方校园/首都;
  • 不要在忠诚压力下硬塞一座每回合 -20 的城。

13.8 AI 抢奇观

  • 奇观不是路线本身。被抢后获得的补偿不能换回移民节奏;
  • 斗兽场、基尔瓦、鲁尔是高价值,其他多为条件性;
  • 发现 AI 即将完成时,停止继续砍资源;
  • 把生产转学院、工厂、单位或项目。

13.9 黑暗时代

  • 圈内核心城 +4 宜居度仍能维持产出,但忠诚照常受时代影响;
  • 停止远距离圈外落城;
  • 给边境城总督、驻军和纪念碑;
  • 选择能实际赚时代分的奉献,而不是面板看起来漂亮的;
  • 若可安全进入英雄时代,黑暗时代也能成为下一阶段跳板。

13.10 AI 接近其他胜利

  • 文化:开放边境与商路会影响旅游修正;用摇滚乐队反制不是德川主线,更直接的是夺取对方高旅游城或加速自己的科技。
  • 外交:在世界议会阻止高分决议,赢紧急事件,必要时攻占对方首都使其失去节奏。
  • 宗教:保持自己的城市不要全部被同一外来宗教覆盖;可用宣战击杀传教单位或扶持另一宗教制衡。
  • 科技:间谍破坏对方太空港,空军突袭主太空城,同时自己主项目不停。

十四、万神殿、宗教、城邦和外交

14.1 万神殿

按地图选,不存在固定唯一答案:

  • 宗教移民:若能拿到,免费移民通常最强;
  • 城市守护女神:无特色区域折扣的德川可加快首个区域,但首城有条件限制;
  • 锻造之神:确定早战且要大量远古/古典单位;
  • 神圣道路/极光之舞/沙漠民俗:只有高相邻圣地+职业伦理计划时;
  • 对应种植园、营地、渔船的地块万神殿:资源密集时稳定。

14.2 是否创教

默认不强求宗教。德川不是北条,圣地不半价。为了抢大预言家延误移民和商路,通常得不偿失。

值得创教:

  • 出生地能做多个高相邻圣地;
  • 能拿职业伦理,把信仰相邻转生产;
  • 邻国威胁低,且有神谕所/大预言家窗口;
  • 征服局准备大师礼拜堂,用信仰买军队。

否则接受外来宗教,利用其有益信条即可。

14.3 外交与贸易

德川国际商路 -25% 不等于拒绝外交:

  • 多余奢侈、战略资源和外交支持卖给 AI;
  • 先派代表、开放边境、签友谊,避免早战;
  • 研究联盟后,科研联盟仍有价值;
  • 国际商路在完成城邦任务、建立贸易站、紧急金币或特定政策时仍可短期使用;
  • 常规发展阶段优先国内路线。

十五、另一种更好的胜利方法:有限征服后科技

如果只问“德川随机图胜率最高”,答案通常不是纯征服,而是有限征服+科技胜利

  1. T1~90 紧凑铺城与商路成网;
  2. T90~130 用武士/弩手拿一个邻国的首都与 2~4 座高质量城市;
  3. 立即停战,修复学院、商业中心和工业区;
  4. T150 后共产主义、五年计划和电子工厂爆发;
  5. 若另一个邻国正好拥有煤、铝或多座校园,再打一场炮兵/轰炸机短战;
  6. 其余文明不追,鲁尔主城完成太空。

它优于纯和平的地方:

  • 获得更多已成型城市;
  • 控制战略资源;
  • 消灭一个潜在科技对手;
  • 军队投资没有浪费。

它优于纯征服的地方:

  • 不需要跨半张地图逐城推进;
  • 不被忠诚、战争疲劳和转场拖死;
  • 德川国内商路更适合整合本土与近邻,而不是管理全球碎片化帝国。

15.1 文化胜利作为备选

德川首都六格内城市在研究飞行后,每个区域提供旅游,因此密集区域城群可以自然积累旅游。电子工厂又补文化。

但德川国际商路有 -25% 旅游/产出相关惩罚,文化并非默认最优。只有以下情况再转:

  • 你已建大量剧院、奇观和国家公园;
  • 获得多个关键文化城邦;
  • 科技对手已被压制,而你的国内游客和旅游明显领先;
  • 飞行后区域旅游形成巨大优势。

15.2 外交胜利

生产和科技让德川能争项目、奇观和减碳,但没有直接外交胜利能力。它是被迫停战、地图极端分散时的 B 计划,不是比科技更优的默认路线。

15.3 宗教胜利

不推荐作为德川最优解。若想玩日本宗教路线,北条时宗通常比德川更直接。


十六、每时代最终检查表

远古结束

  • 2~3 城;
  • 2 名以上远程/投石防守;
  • 二城与政府区位置明确;
  • 首都六格内至少 4 个未来城位;
  • 箭术或铁位置已处理。

古典结束

  • 5~8 城;
  • 政府区一级建筑完成;
  • 2~4 条商路;
  • 贸易首都至少 3~4 个特色区域;
  • 政治哲学完成;
  • 决定和平或武士战。

中世纪结束

  • 7~10 城或已拿下邻国高价值城市;
  • 封建主义与高次数建造者;
  • 主要城市市场/灯塔上线;
  • 至少 4 座大学或明确建设中;
  • 电子工厂覆盖与鲁尔位置确定。

文艺复兴结束

  • +4 学院核心群形成;
  • 商业共和国与理性主义路线推进;
  • 工业区、工坊和科学城邦体系稳定;
  • 征服局完成升级,不再用武士硬撞时代领先单位。

工业/现代结束

  • 主太空城、鲁尔和稳定电力;
  • 平伽拉太空计划;
  • 皇家学会或战争部;
  • 2~3 太空港规划;
  • 铝、油、铀来源明确;
  • 间谍保护太空港。

信息时代

  • 系外行星已发射;
  • 多城重复激光;
  • 地面激光城不断电;
  • 拉格朗日站铝库存足够;
  • 或只剩少数原始首都,空军与高速占城单位已就位。

十七、最容易犯的 20 个错误

  1. 把北条能力当成德川能力。
  2. 首都落在帝国边缘,浪费六格宜居度。
  3. 分城距首都 7 格,误以为边界进入范围即可。
  4. 所有商路都从首都发出。
  5. 只建商业中心,不建市场。
  6. 为每座城市同时建商业中心和港口,误以为一定增加两条容量。
  7. 首都区域太少,内贸科技文化长期只有 +2。
  8. 开局裸学院,导致只有三城。
  9. 所有城市都建工业区,拖慢市场和大学。
  10. 低相邻学院抢占政府区旁的 +4 合法位。
  11. 不打钉,区域成本随科技市政上涨。
  12. 为大图书馆牺牲两三个移民。
  13. 没有铁仍强行等武士。
  14. 武士没有攻城支援就撞城墙。
  15. 占城后不处理忠诚。
  16. 理性主义城市人口不到 15、学院不到 +4,却高估政策收益。
  17. 选择民主制后盲跑国际商路,忽略德川惩罚。
  18. 火箭解锁才找太空港位置。
  19. 系外飞船发射后停止项目。
  20. 征服局清空每座普通城,忘了只需原始首都。

十八、规则与数值核对来源


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