《文明 VI》区域相邻加成与城市规划

适用版本:PC/Steam《文明 VI》“风云变幻(Gathering Storm)”规则、无改变区域相邻规则的 MOD。

六边形速查:城市三环工作范围、双城工业区、沿海商业三角与保护区六格圈。

《文明 VI》里的“地块加成”并不是同一种机制。工业区的生产力、工厂的生产力和矿山的生产力虽然都会显示为齿轮,但来源和作用范围完全不同。规划城市前,应先区分以下三层:

  1. 普通地块产出: 矿山、伐木场、采石场等提供的粮食、生产力和金币,通常需要城市人口在该格工作。
  2. 区域相邻加成: 工业区、剧院广场等根据周围六格获得产出,区域建成后直接计入城市,不需要人口在区域中工作。
  3. 区域建筑产出: 工坊、工厂、圆形剧场、博物馆等建在对应区域内部,效果与区域落点的相邻值分别计算。

理解这一区别后,就不会把“工厂覆盖”和“工业区相邻”混为一谈,也不会误以为剧院广场必须安排人口工作才有文化。

一、普通生产地块

城市只有在安排人口工作某块普通地块时,才能获得该格的常规产出。早期常见的生产来源包括:

  • 丘陵矿山;
  • 森林伐木场;
  • 石材等资源上的采石场;
  • 马、铁、硝石、煤等战略资源改良;
  • 少数文明的特色改良设施。

区域会永久占用一个地块。区域建成后,原地块的粮食、生产力和金币不再作为普通地块产出,因此不要随意把区域压在高产丘陵或珍贵资源组合上。

通常应当:

  • 把高产丘陵留给矿山;
  • 把高产森林留作伐木场,或者预留给关键建造项目砍伐;
  • 优先用低产平地建设区域;
  • 但若一个低产位置能形成极高区域相邻,即使牺牲一块好地,也可能值得。

二、工业区的生产力相邻加成

工业区本身没有固定的基础生产力,主要依靠周围六格获得相邻加成。

相邻内容工业区获得的生产力
水渠、浴场、水坝、运河每个 +2
采石场每个 +1
战略资源每个 +1
政府广场+1
矿山每两个 +1
伐木场每两个 +1
任意区域每两个 +1

其中最可靠的核心不是矿山,而是水渠、水坝和运河。它们既各自提供 +2,又属于区域,可以同时参与“每两个相邻区域 +1”的计算。

典型的 +5 工业区

让工业区同时邻接水渠和水坝:

  • 水渠:+2;
  • 水坝:+2;
  • 水渠和水坝合计两个区域:额外 +1;
  • 总计:+5 生产力

如果工业区还邻接一处战略资源或采石场,就能提高到 +6;再补两个矿山,还可以继续提高到 +7。

为什么要在坐城前规划工业区

水渠必须邻接城市中心,并连接河流、湖泊、绿洲或山脉;水坝只能放在符合条件的河流泛滥平原。城市中心位置一旦确定,水渠与水坝的合法位置也基本随之确定。

因此应按照下面的顺序思考:

  1. 先确认水坝合法位置;
  2. 再确认城市中心与水渠位置;
  3. 把工业区安排在能够同时贴住水渠和水坝的格子;
  4. 最后用政府广场、其他区域、矿山和战略资源补足相邻。

如果等到城市已经铺满区域才考虑工业区,往往只能得到 +1 或 +2 的普通位置。

多城工业区群

水渠和水坝的相邻价值可以被不同城市的工业区利用。相距较近的城市可以围绕同一片河谷规划工业区群,让两到三座工业区共同贴住水坝、水渠或政府广场。

这类规划的重点不是让每座工业区都拥有完全对称的布局,而是让核心生产城拿到最高相邻,其他城市至少拿到 +3 至 +5。

三、工坊、工厂与发电厂

工业区相邻加成和工业区建筑是两套独立产出。

工坊

工坊提供固定生产力和大工程师点数。它只强化建造工坊的城市,不具有区域覆盖能力。

工坊不会根据周围矿山多少改变产出;矿山影响的是工业区相邻值,而不是工坊本身。

工厂

工厂建在已有工坊的工业区内:

  • 基础提供 +3 生产力;
  • 获得电力供应后,再提供 +3 生产力;
  • 生产力效果延伸到工厂六格以内的城市中心;
  • 同一城市被多座普通工厂覆盖时,只获得一次同类工厂效果,不能重复叠加。

因此工厂更像一座城市群生产设施。位置居中的工业城建造一座工厂,可能同时强化四到六座城市。外围城市不必为了同一种覆盖效果立刻重复建设工厂。

六格距离判断的是工业区中的工厂到目标城市中心,而不是两座城市中心之间的距离。

发电厂

发电厂一方面供应电力,另一方面继续提供生产力。燃煤发电厂尤其重视工业区自身的相邻值,因此高相邻工业区在中后期仍会持续放大,而不是建成工厂后就失去意义。

工业区相邻加成还可以被相应政策卡翻倍。高相邻工业区、相邻翻倍政策和燃煤发电厂结合后,会形成非常强的核心生产城。

四、剧院广场的文化相邻加成

剧院广场的相邻规则是:

相邻内容剧院广场获得的文化
世界奇观每个 +2
娱乐中心、水上乐园每个 +2
政府广场+1
任意区域每两个 +1

在当前规则下,娱乐中心和水上乐园是最稳定的剧院广场相邻来源。奇观虽然同样提供 +2,但有建造条件、竞争风险和较高成本,不能保证一定建成。

稳定的 +2 剧院广场

剧院广场贴住一座娱乐中心,即可稳定获得 +2 文化。这已经是一个合格位置,而且娱乐中心还能为城市群提供宜居度。

常见的 +4 文化组合

把剧院广场放在娱乐中心和一座世界奇观之间:

  • 娱乐中心:+2;
  • 世界奇观:+2;
  • 总计至少:+4 文化

如果周围还能凑够两个区域,则可以继续获得 +1。政府广场也可以提供稳定的额外文化。

奇观应围绕剧院广场规划,但不能本末倒置

准备文化胜利时,可以提前预留“剧院广场—娱乐中心—奇观”组合。但不应为了两点相邻文化去建造一座本身效果很差、又会严重拖慢扩张的奇观。

比较合理的判断顺序是:

  1. 这座奇观本身是否值得建;
  2. 城市是否有足够生产力抢到它;
  3. 如果确定要建,能否顺便贴住剧院广场;
  4. 如果不能建奇观,就用娱乐中心保证基础相邻。

五、剧院广场相邻不等于文化胜利旅游业绩

剧院广场相邻值直接提供的是文化,主要用于推进市政树。它通常不会把相邻文化直接转化为旅游业绩。

文化胜利还需要:

  • 圆形剧场提供著作槽;
  • 艺术博物馆或考古博物馆提供巨作槽;
  • 招募大作家、大艺术家和大音乐家;
  • 收集、交换和主题化巨作;
  • 建造国家公园、海滨度假区和关键奇观;
  • 使用摇滚乐队和旅游业绩政策。

因此,一座只有 +1 或 +2 相邻、但能及时建成圆形剧场并获得巨作的剧院广场,可能比一座为了追求 +6 而迟迟不能落地的剧院广场更有价值。

六、工业带与文化带最好分开

工业区、矿山、采石场等会压低附近地块魅力;剧院广场、娱乐中心和世界奇观则会提高附近魅力。

比较实用的帝国分区是:

工业带

  • 靠近河流和泛滥平原;
  • 集中水渠、水坝、工业区、矿山和采石场;
  • 主要追求生产力与工厂覆盖;
  • 不强求地块魅力。

文化旅游带

  • 集中剧院广场、娱乐中心、世界奇观和高魅力地块;
  • 为国家公园和海滨度假区预留位置;
  • 避免工业区、矿山和采石场破坏魅力;
  • 主要追求文化、巨作槽和旅游业绩。

这也与文明VI魅力值机制与规划中的原则一致:工业设施集中建设,旅游设施成片预留,没有必要让全帝国每一格都维持高魅力。

七、实战优先级

工业区

  • +0 至 +1:通常较差,除非只是为了工厂覆盖、战略需要或特殊文明能力;
  • +2 至 +3:可以接受;
  • +4 至 +5:优秀,值得建设;
  • +6 以上:核心工业城候选,适合建发电厂、鲁尔山谷、太空港或大量军事单位。

剧院广场

  • +0:仍可为了巨作槽和伟人点建设,但不要期待区域本身提供文化;
  • +1 至 +2:合格;
  • +3 至 +4:优秀;
  • +5 以上:高价值文化核心,但不必每座城市都强求。

八、每次摆放区域前检查

放工业区前

  1. 水坝有没有合法位置?
  2. 水渠能否连接城市中心与水源?
  3. 工业区能否同时贴住水渠和水坝?
  4. 有没有战略资源、采石场或政府广场可以利用?
  5. 工厂建成后能覆盖几座城市中心?
  6. 是否误占了高产矿山或关键奇观位置?

放剧院广场前

  1. 能否贴住娱乐中心或水上乐园?
  2. 城市是否真的准备建造旁边的奇观?
  3. 周围能否凑够两个区域获得额外 +1?
  4. 是否影响国家公园、海滨度假区或其他关键区域?
  5. 城市能否及时修出圆形剧场和博物馆?

九、总结

如果只能记住几条:

  • 矿山产出需要人口工作,工业区相邻不需要人口工作。
  • 工厂不单独占地,而是工业区内部建筑,并可覆盖六格内的城市中心。
  • 工业区优先围绕水渠、水坝和运河规划,不要只盯着矿山。
  • 剧院广场最稳定的相邻来源是娱乐中心,奇观属于高收益但不稳定的加成。
  • 剧院广场文化帮助推进市政树,巨作、国家公园等才是文化胜利旅游业绩的主要来源。
  • 工业带与文化旅游带分开规划,可以同时保住生产力和魅力。

参考资料